Proibido para adultos (ou: livros de colorir e o Senhor Negócios)

[Antes de tudo, esse texto tem como uma de suas bases o filme do lego, incluindo spoilers. Recomendo altamente que o filme tenha sido visto antes, tanto pelos spoilers como para o texto fazer mais sentido. Outra recomendação é o artigo do Film Crit Hulk sobre o filme do lego*.]

Quando eu era mais novo, numa revista que podia ser Turma da Mônica, Herói ou a infame Veja Kid+ (sério, como eu lia aquilo?), me deparei com a propaganda do chocolate Mania, que era “proibido para adultos”.

Acho que comi esse chocolate uma ou duas vezes (meu paladar já então sofisticado preferia Ploc e Bolin frutas, que vinha com dois sabores diferentes pra misturar), mas o conceito da propaganda sempre me pareceu interessante. A ideia de algo proibido para adultos tem algo de indulgente para crianças, que são constantemente barradas por restrições de idade e finalmente encontram algo que lhes dá exclusividade, mesmo que simbólica. Para os mais velhos, há uma ironia engraçada na proibição, pois é claro que você não pode proibir um adulto de comer um chocolate. Um adulto faz o que bem entender.

Porém, parece que essa ironia vem se perdendo.

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Videogames e Literatura

Já há um tempo, diria lá pela geração Game Cube/ PS2 / X-Box, os videogames enfrentam um problema que eu chamo de “síndrome de Hollywood”: com o aumento do processamento gráfico, da memória de armazenamento e força econômica, empresas de videogame investem cada vez mais na qualidade de imagem e som, além de buscarem fios narrativos extensos para prolongar a experiência. Isso não seria problema se essas prioridades não sobrepusessem frequentemente o núcleo da experiência: a interação.

O resultado frequentemente são jogos cujo enredo é quase inteiro narrado por cutscenes (cenas não interativas) e a jogabilidade é limitada e/ou impertinente (Heavy Rain) ou se distancia e até mesmo contradiz a narrativa “principal” (GTA). E, embora o excesso de cutscenes seja criticado em jogos,  termos como “o Oscar dos games” ou “o Cidadão Kane dos games” (que cada vez mais é usado como piada) e o crescente número de jogos com versões intituladas “director’s cut” mostram que a influência do cinema em videogames modernos não é apenas uma consequência técnica, mas, às vezes, uma intenção deliberada.

O cinema geralmente é usado como referência de arte audiovisual (em vez de TV e conteúdos de web, por exemplo), e eu diria que o principal motivo é a tendência por mais possibilidades técnicas diante de narrativas mais fechadas e curtas (que dão mais espaço para experimentos, já que não há necessidade de se manter um status quo) e orçamentos maiores (o que viabiliza mais investimento no aprimoramento técnico e tecnológico). Em resumo: o meio audiovisual (e especialmente o cinema) prima pelo maior controle técnico do autor sobre a obra.

Infelizmente, videogames, por serem um meio definido pela interação com o input do usuário, precisam constantemente abrir mão de parte do controle técnico do autor. Por um lado, tamanho poder ao “espectador” (agora promovido a jogador) é uma situação sem precedentes, sem dúvida. Por outro, a indústria de jogos usa como maior referência o meio que lhe dá menos opções, um meio em que tempo das ações, sonoplastia e ângulo estão combinados de forma indissociável, para aplicar em um meio no qual o tempo das ações é definido pelo jogador e, muitas vezes, há uma parte do controle inteira apenas para o controle do ângulo (falar em cinematografia, por exemplo, é inconcebível para a maioria dos videogames de ambiente 3d).

E qual seria um paralelo mais favorável? Defendo que seja a literatura. Leia o resto deste post »

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